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Indicação de Obra: A Cor e outros Contos Inomináveis (por Omar Zaldivar)

Atualizado: 7 de set. de 2021



Contos são excelente exercícios para treinar transmissão de eventos. Experimentar formatos pode nos levar a conclusões fantásticas de como excitar (uy) as emoções do leitor. Nesse livro, que reúne contos baseados na mitologia Lovecraftiana, Omar oferece a quem se propõe entregar-se à escuridão momentos de torpor, alucinação, vontade de falar em línguas estranhas e uma chance cósmica de ser felizmente louco.


Como a intenção é buscar obras escritas que inspirem formatos de enredo para ajudar no seu cotidiano de gamedev, comentarei algumas passagens que nos fazem refletir sobre as ferramentas que temos à mão:


1- A COR: o conto introdutório do compêndio. O autor puxa os fatos que envolvem um estranho fenômeno a partir de anotações investigativas.

Os tópicos possuem testemunha-local-data e são seguidos do relato. É interessante perceber que os tópicos enumerando as testemunhas servem como norte para a evolução do enredo que subitamente se suspende e deixa o leitor finalizar com sua imaginação (ou não, uma vez que somos acostumados a uma sequência evolutiva com base no que foi presenciado, do que é tido como resultado de uma investigação).


2- ENIGMA DA ESCURIDÃO: o jogo narrativo aqui se pauta no fator tempo. A ludicidade com que a temporalidade (ou atemporalidade) indica dois espaços movimenta o enredo. A narrativa se alterna entre um plano (o físico) e outro plano (onde Ricardo se encontra abduzido) revelando a assincronia temporal. O leitor deve fazer um exercício de guardar na memória o horário apresentado no tópico para perceber que o que o protagonista sofre não corresponde com exatidão ao tempo vivenciado por seus familiares preocupados. Narrativas com mundos paralelos podem ser trabalhadas em jogos cujo foco seja o psicológico. Afinal, o que poderia ser o tempo senão uma invenção superficialmente controladora?


3- NICTOFOBIA - a estrutura desse conto provoca uma incrível imersão. A velocidade é alcançada pelas frases curtas que representam a adrenalina do pavor vivenciado pela protagonista, uma enxurrada de pensamentos que faz com que o leitor, aquele que deveria ter controle sobre a leitura, leia o texto mais rapidamente, como se ele próprio estivesse apavorado.


4- VISLUMBRE DO FIM - talvez o meu preferido. O autor apresenta a língua da mitologia Lovecraftiana como um coral de fundo musical inaudível que acompanha todo o desenrolar apocalíptico que segue. Na verdade, descreve o despertar e possibilidade o começo do fim. A evolução de toda essa destruição nos leva a imaginar as frases dos tópicos cada vez mais próximas. E agora vamos falar sobre essas ferramentas no enredo de gamedev.



Sinestesia é uma figura de linguagem em que as sensações físicas se misturam a partir das interpretações do que é mostrado, seja verbal ou não verbal. No caso dos contos de Omar, é sinestésico o resultado quando o leitor, profundamente concentrado no ato de ler, cria empatia e vivencia o terror junto com os protagonistas, ficando curioso e sofrendo. Essa forma de escrever (cinematográfica) é uma característica de Omar, como se observa em seus jogos Horror Amarelo e Tíndalos, o que enriquece a experiência, pois o jogador, em algum momento, se torna a personagem, e não assume posição passiva diante do enredo.


Genial é o roteirista oferecer ao receptor da obra um novo ponto de vista que possa experimentar. Ao planejar seus roteiros, você, como gamedev, deve pensar em como o jogador pode se envolver na narrativa. Isso acontece muito em filmes e jogos, especialmente os de horror.


Nunca se esqueça, mais do que os fatos da viagem, a viagem deve ser marcante. A perda da personagem deve ser sentida, o modo como as informações são dispostas podem ser muito mais interessantes do que elas mesmas. Como produzir isso? Cortes de cena, escolha de música e sons, diálogos calculadamente construídos, a lapidação de sua obra que afete todos os sentidos do jogador.


Quer ler os demais contos do Omar?




Quando ficar louco, poderemos nos ver por aí. Sanidade não faz parte do nosso rolê!



C ya.




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