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A força do enredo

Você concordo com seu personagem?



Existe uma tendência crescente de liberdade, ela insiste em dar poder ao jogador, permitindo que decisões sejam tomadas sem a influência do sistema. Quando nos deparamos com personagens indo contra a corrente do heroísmo, tomando decisões no mínimo duvidosas, sentimos a falta de escolha e esse foi o ponto mais curioso em Cavaleiro Sanguinário.


Acompanhando uma expedição em busca de um "poder", vemos um grupo de soldados indo contra qualquer noção de certo e errado, tomando decisões sem avaliar a situação e mesmo sem conhecer o passado do mundo. É paradoxal acreditar que fugir do clichê seja ruim, mas as vezes é. Mas o diabo está nos detalhes e aqui ele mora no consagrado termo da modernidade, o spoiler, ao saber quem está certo e errado, somos impelidos a admitir que nossos personagens estão redondamente errados. Seguir uma trama baseada na certeza de que não estamos salvando o mundo e sim dando o ponto de partida para seu fim, tem tudo para dar certo, mas precisa ser elaborado, precisa de uma narrativa concreta e bem aplicada. Não quero que me entendam mal, analisando de fora, o enredo de Cavaleiro Sanguinário tem um excelente potencial, um mal supremo foi derrotado e aprisionado, um mal menor surge anos (séculos? não sei dizer) depois e na busca por uma forma de impedir, a humanidade acaba por entrar em um ciclo. A ideia é no mínimo boa, o problema é a aplicação dela no contexto do game, e se eu precisasse resumir, diria que falta personalidade. Personagens, tudo se resume a eles quando queremos contar boas estórias, invista nos seus "funcionários" e a grande empresa do enredo irá funcionar. A ideia está lá, só precisa ser lapidada.


Quando o assunto é mecânica, o game se perde em números. Balanceamento é sem dúvida um dos fatores mais assustadores dos jogos de RPG, grandes empresas já falharam de forma hedionda nesse quesito (Final Fantasy VIII que o diga), então não acho que seja algo para se preocupar e sim para se aperfeiçoar. O ponto é, as batalhas não funcionam como deveriam, você não usa estratégia e sim um modo "berserk", saltando de forma alucinada para o inimigo, a fim de encerrar o combate o quanto antes e não é assim que um sistema de batalha de estratégia deveria funcionar. Ditar como algo deve funcionar é de certa forma, prepotência de minha parte, até por que, cada sistema pode ser único e funcional dentro daquilo que se propõe, a questão é que o sistema não se propõe de forma coerente, exigindo que o jogador fique a ver navios quando tenta focar no bom posicionamento das tropas ou mesmo na tentativa de uma batalha mais direta. Não sou nenhum grande conhecedor de games deste nicho (sim, não joguei Final Fantasy Tactics), mas acredito que buscar referências seja o caminho correto. Mesclar o sistema de batalha com outros sistemas de gerenciamento seria um caminho interessante e que em muito me agradaria.


Por fim, outro ponto que me chamou atenção, as músicas, durante o vídeo mencionei que algo parecia deixar o som abafado e de fato acredito estar certo. Ao editar, percebi uma espécie de chiado no áudio, característico de "som estourado", como se a música estivesse sendo exposta a volumes elevados. Não saberia dizer a origem do problema e nem mesmo a solução, mas acredito ser um ponto urgente para resolução.



Cavaleiro Sanguinário não é um jogo ruim, ele apenas passa a impressão de não ter sido testado ainda, carece de melhorias, principalmente em seus textos, narrativa e balanceamento, mas já é possível ver que existe um diamante a ser lapidado ali.


Abaixo, as duas partes da gameplay do game:


Link para download do game:


Versão jogada no canal:





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