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Começar pelo fim

Uma coisa que ouvi logo que comecei a interagir com desenvolvedores, é que um enredo precisa de um começo e um fim, antes mesmo de trabalhar no que vem a ser o meio do enredo, nunca ninguém deu nenhuma explicação ou motivo para isso, mas hoje, acho que consigo entender melhor o porquê do final ser tão importante quanto o começo.



É muito comum que tenhamos uma vaga ideia do rumo que nossa narrativa irá tomar, mas raramente começamos já com tudo pronto, não existem ideias prontas. Montamos em nossa mente uma linha e nela construímos os primeiros pontos de interesse, mas sem muito vínculo ou mesmo sentido. Dessa vez irei fazer um exercício junto com vocês. Abaixo tem um resumo muito resumido sobre os pontos de interesse, tente encontrar as lacunas entre cada tópico.


- O jovem guerreiro irá começar sua jornada

- No meio do caminho ele vai se deparar com um grupo de orcs

- Logo após seu combate com o dragão, adquirindo a espada de fogo

- Consegue colocar o castelo do Lord das trevas abaixo


São trechos vagos e podem até mesmo ser considerados ruins, muitos desistiriam de um jogo se fossem apresentados a esses tópicos. Ignorando completamente os tópicos do meio, precisamos encontrar uma ligação direta entre o primeiro e último, podemos inclusive criar listas de perguntas.

- Quem é o Lord das Trevas?

- Onde fica o castelo?

- Qual a ligação entre o Jovem Guerreiro e o vilão?

Uma boa lista de perguntas pode ajudar a preencher quaisquer lacunas e é ai que mora o segredo de se criar um final primeiro, vou aproveitar o texto de ontem para demonstrar como algumas obras fazem o mesmo, em Eu me importo, logo no começo vemos um personagem discutindo com a protagonista, ele fica desaparecido o filme todo, apenas para dar início ao plot twist que encerra o filme, sem a ideia de que o personagem agiria como agiu, não iria haver necessidade de apresentar o personagem no começo assim como, caso não apresentassem o personagem, a cena final perderia o sentido. Esse laço entre elementos que ligam o começo e o fim de uma trama, são ótimas deixas para plot twists, as famosas viradas de trama, e são elas que deixam o publico exaltado e empolgado com toda a obra.


Criar um final, mesmo que vago, sempre ajuda na criação de todo o resto, muitas vezes ele acaba sendo mais importante que o começo, além de ajudar a estabelecer limites para o nosso personagem e mundo. Aqui podemos entrar em outro tópico, o bite, a menor parte da construção de uma trama, o bite pode ser caracterizado como a menor parte de algo maior, seja ele a ação do personagem, a fala ou apenas um simples passo dado pelo personagem, o bite varia muito de cena para cena. Os bites podem parecer sem importância, mas é o conjunto deles que cria a obra como um todo. Com isso, quero dizer que a elaboração de um início e fim coerentes, ajuda a implantar bites muito significativos ao longo de toda a jornada. Quem lembra de Lost? Deve lembrar da grande carga de furos de roteiro deixados pelo enredo, dedicar um tempo criar e fechando as lacunas, irá jogar em zero a quantidade de furos no roteiro, afinal, você não vai jogar uma informação no começo do enredo e só pensar em explicar no final, fará isso de forma simultânea.


Trabalhar com construção de enredo é um misto de idas e vindas, não há uma linha reta, então seja criativo.



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