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ROUND 6: oxímoros e puzzles (pode conter spoilers)

"Batatinha Frita 1,2,3"





Round 6 ou Squid Game (Jogo da Lula), uma produção coreana da netflix que está brilhando mundo afora, traz um brilhante formato que mescla o dramático, o horrível, o cruel e o inocente em um contexto caoticamente organizado. A duplicidade dos títulos é coerente, pois o jogo termina no sexto round e é justamente o Jogo da Lula.

Falando nisso, vamos ao esqueleto do roteiro: um grupo de pessoas que têm em comum um absurdo acúmulo de dívidas são convidadas a participar de uma sequência de jogos infantis e aqueles que perdem devem sair do jogo... mortos. Parece familiar? Jogos Mortais e Escape Room seguem o mesmo formato e mesmo assim Squid Game atrai olhares curiosos que permanecem até o fim. Um dos motivos é a objetividade das ocorrências, já que pessoas importantes morrem sem cerimônia alguma, além de como as personagens são apresentadas juntamente com suas motivações, e o espectador pode entender que todas são justas, mas somente um sairá vivo. Um verdadeiro battle royale de civis com ciranda-cirandinha.

Apesar das comparações, Squid Game conseguiu retratar com mais crueza e sensibilidade a situação de conflito, animosidade, sobrevivência e restos de humanidade resistente nos jogadores.


PARECE ERRADO, MAS É MUITO CERTO


Tudo começou quando eu vi os memes da bonecona nas redes sociais (um dos melhores marketings atuais pra qualquer coisa). No mesmo dia já estava maratonando a série, curioso para saber como a releitura das brincadeiras infantis transformadas em armadilhas mortais iria dilacerar pessoas jovens, idosas, homens e mulheres. Vamos falar sobre o paradoxo que o horror kawaii pode ser.

Quando um contexto de risco envolve senhorinhas idosas, grávidas e crianças a empatia do espectador tende a ser alcançada, o mesmo acontece quando animais (especialmente domésticos) correm perigo. Isso se dá porque a narrativa está tocando em um campo sagrado de quem ta assistindo: o puro familiar.

Squid Game faz isso e inverte a jogada (trocadilhos intencionais): lança a infância como um cenário que deve ser sanguinolento e solucionador dos problemas de adultos, pois ou eles morrem, ou ficam ricos. Sacrificou-se o puro pelo urgente.

A segurança das brincadeirinhas guardadas na memória de uma infância feliz dá lugar a momentos de desespero e tensão que finalizam com dezenas de corpos espalhados em cenários coloridos acolhidos por uma música instrumental de ninar qualquer.

Há quem diga que essa incoerência não funcione, mas essa combinação paradoxal pode encaixar como mão e luva em um game design bem elaborado.

Junte personagens carismáticos, coloque um cenário onírico e promova a profanação do que ele representa com uma contextualização violenta, sugestivamente violadora e psicologicamente opressora. Que tal matar fadinhas, eliminar um filhotinho de dragão ou um castelo de chocolate com enemies canibais?

Mogeko Castle torna o fofo em repugnante quando, após o jogador perceber como os Mogeko pensam e no que são viciados, treme ao ouvi "mogege" atrás de si. O dedo no direcional dói.

É por isso que terror com palhaços funciona e traumatiza pessoas até hoje.


PUZZLES E PUZZLES E PUZZLES


Filmes dessa natureza são excelentes para inspirar puzzles. Escape Room é uma ótima pedida quando se quer criar cenários com puzzles sequenciais e combinatórios que façam o jogador pensar qual seu próximo passo. Squid Game também oportuniza isso, quando o narrador apresenta um novo jogo. Na verdade, jogos infantis em geral são inspirações para isso:


A) esconde-esconde: um ótimo stealth.

B) amarelinha: ponte invisível, ponte que quebra, piso com gatilho de armadilha.

C) estátua: mecânicas com detectação de movimento com punição para o jogador.

D) cabo-de-guerra: quicktime puzzle muito presente em jogos com cutscene interativa ou mesmo um medidor de força entre antagonistas para empurrar um objeto.

E) queimada: também conhecida como "cemitério", pode ser uma ótima escolha para mandar projeteis na direção da equipe rival e despedaçá-la.

F) boca de forno: puzzles de decorar sequências são comuns. Corpse Party traz isso em sua fase final, na qual o jogador deve gravar os tiles em que a npc anda. Também pode ser adaptado para gravar senhas ou informações que destrancam portas, por exemplo.


O que será que uma dança das cadeiras pode revelar depois disso tudo?


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