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Representatividade nos games: pessoas com deficiência.

Acessibilidade é um tema urgente, atual e necessário. Representatividade também. Desde a alteração da legislação brasileira acerca do tratamento dado às pessoas com deficiências através de Estatuto específico, temos uma enxurrada de materiais no tocante ao assunto envolvendo inclusão, concursos públicos e sociedades. Vamos focar agora no nosso mundo: e nos games?


Embarcando no Desafio do Café, cujo título é "o Resiliente", deverá ser desenvolvido um jogo protagonizado por uma personagem que tenha alguma deficiência de qualquer natureza, e seus desafios representem a forma como ele ou ela lidam com isso. Mas vale puxar o tema para grandes reflexões:

1- Como representar uma deficiência dentro de um jogo para ser experienciado pelo player?

2- Onde buscar inspirações para produzir uma experiência que seja realmente significativa e não meramente ilustrativa de uma deficiência?


Observando o rol de games que

se destacam no mercado, a constituição do protagonista geralmente não traz essa representação da deficiência como um aspecto de gameplay. Se formos buscar personagens marcantes, teremos pessoas cuja deficiência é suprida a ponto de mal ser percebida e não fazer parte real da experiência do game, a exemplo de Snake (Metal Gear Solid) ou Jax e Kenshi (Mortal Kombat).


Interessante a fala de um dos criadores do jogo "The Surge" sobre o protagonista, que usa cadeira de rodas para se locomover, acerca da ideia de não demonstrar que a deficiência da personagem o tornava "especial", até porque não faz parte da gameplay, mas sim uma forma de introduzir como o exoesqueleto transforma da vida dele (o que é a real gameplay a ser experienciada pelo jogador), portanto a condição física da personagem torna o uso do equipamento mais impactante.


No geral, a deficiência surge como aspecto indutor de drama dentro do enredo através de personagens não jogáveis que tenham relevância na história, como o que ocorre em To The Moon, mas movimentam a narrativa (especialmente com deficiências que não são imediatamente perceptíveis), como Lester, em GTA V, que nada mais é do que uma personagem essencial no enredo e cumprimento de missões.


Uma experiência de gameplay com deficiência pode se exemplificar na seleção de traços de personagens em Project Zomboid, em que, entre outras, pode-se escolher "surdez" ou "baixa visão" para seu sobrevivente, o que irá impactar a jogada, respectivamente, com sons de ambientação totalmente silenciados ou redução significativa do campo de visão para detectar zumbis.


Destaco também o jogo Perception, que traz em sua descrição na loja da steam o que segue:



"Perception é uma aventura narrativa de terror na primeira pessoa que conta a história de Cassie, uma heroína cega que utiliza a sua audição extraordinária e a sua astúcia para desvendar os mistérios de uma mansão abandonada que lhe causa pesadelos". Interessante observar que a gameplay oferece ao jogador uma alegoria de "mundo visual minimalista" para representar a cegueira, gerando para o jogador alguma imagem para se guiar, como se fosse um radar construindo o ambiente enquanto se joga (ecolocalização). Segue uma gameplay sem comentários para observar as mecânicas: link.



Hellblade: Senua's Sacrifice também é um jogo tido como referência de personagem com uma deficiência (que é a própria fonte dos conflitos do enredo, já que origina o mundo em que ela atua). A protagonista apresenta um quadro de psicose, e isso demandou da equipe criadora do jogo muita pesquisa para poder retratar o universo de Senua, a partir do momento em que sua condição mental a faz perder o toque com a realidade. Para ler um artigo (em inglês) sobre o projeto, clique aqui: link.


Conforme o site https://techtalk.currys.co.uk/tv-gaming/gaming/diversity-in-gaming/games-and-disabilities.html, deficiências são demonstradas diversas vezes nos jogos. Deficiências físicas são predominantes, enquanto as de cognição ou mentais possuem pouca exploração (pelo menos entre 1997 e 2018, lapso temporal analisado no texto), por razões que só podemos supor a partir dos dados apresentados, especialmente no gráfico de "deficiências consertadas" (no universo do jogo). Seguem alguns dados importantes da análise:


Tradução livre: "Deficiências físicas são retratadas nos games mais frequentemente: Deficiências físicas podem incluir amputações, vítimas de queimadura, trauma de bala, personagens que utilizam cadeira de rodas e mais. Para desenvolvedores, há deficiências que são mais executáveis. Problemas mais íntimos, como ansiedade e depressão, são bem menos presentes nos jogos".



Tradução livre: "Personagens com deficiência física são mais comumente 'consertáveis': nota. 'consertável' está sendo usado conscientemente para reforçar a realidade construída dentro desses jogos. 'Consertos' na vida real são, claro, não tão fáceis e os jogos podem ser responsáveis por alguma confusão quanto a isso".


Finalizamos com uma fala inspiradora:

"Essa noção de pessoas com deficiência estarem quebradas e precisarem de conserto - conceito conhecido como modelo médico de deficiência - foi rejeitada e abandonada nos anos 1970, mas ainda persiste na mídia, e em games, normalmente através de substituição da condição por poderes ou próteses avançadas. No geral, jogos acabam sendo culpados pela permanência do mito de que a deficiência é rara, resultando em todo um impacto que causas preconceito e discriminação" (Ian Hamilton).


E então, Maker? Quem é seu Resiliente? Que história tem para contar?

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