O Espaço dentro da Narrativa - breves comentários




O Espaço é um elemento importante na construção do jogo. O desenrolar do enredo desliza suavemente por cima dos universos oferecidos para o jogador. Onde a história se passa é tão importante como quem protagoniza a narrativa e qual é a sua missão.


Partindo do texto pensado pelo criador, o espaço ganha forma através da descrição que surge no momento em que se cria uma nova cena, que se dá um novo passo, que se viaja mentalmente com visão panorâmica sobre as florestas e rios. O lugar (localização geográfica) se constrói com elementos físicos e emocionais, acompanhados pelos eventos e pelas próprias personagens para criar o ambiente.


Dentro do gamedev, o mapeamento (que vai ser como designarei a construção do espaço-lugar) deve refletir a intenção do dev, a proposta do jogo, e criar um ambiente (somatória dos elementos físicos e não físicos) que passe uma mensagem. Ou seja, não deve ser apenas um amontoado de tiles que dizem "isso é medieval" ou "olha só, computadores e portas, logo é sci-fi", mas sim um conglomerado coeso que leva um determinado discurso a ser experienciado pelo jogador. Complicado? Vamos descomplicar:


a) Seu protagonista vai visitar um parente em uma vila. No decorrer desse evento, nada de ruim acontece e é apenas uma passagem contextual. O protagonista entra na vila, reconhece pessoas, há harmonia, as cores corroboram com a sensação de paz que ele tem, há diálogos corriqueiros e que revelam parte da história da personagem. O mapeamento reflete isso tudo através da disposição lógica, sem traços que emitam desordem ou ameaça.


b) Seu protagonista entra em um castelo assombrado. Nele se encontra o vilão do jogo, e esse vilão é responsável por grande sofrimento vivido pelo protagonista. Cada passo traz tensão, memórias ruins, desejo de vingança e colabora com essa internalização através das pedras frias, das cores frias e da ideia de ruína. Rachaduras e névoas evocam essa confusão também.


No primeiro caso, há consonância entre o protagonista e o ambiente. A isso se chama "Topofilia" (a personagem é "amiga do lugar"). No segundo caso, o ambiente fere o protagonista, o que se chama "Topofobia" (a personagem "rejeita o lugar", apesar de ser obrigada a estar ali).


Em resumo: os sentimentos da personagem materializam o ambiente em que ele está a partir da seleção de tiles e efeitos visuais e sonoros que discorrem o seu interior, e mais do que isso, levam isso para o jogador, provocando imersão.


Logo: lugar + emoção = espaço projetado que alcança o jogador. Antes de colocar os tiles, compreenda que mensagem você quer passar, se harmoniosa ou não, se familiar ou não, se natural ou urbana...


Diferentemente do que ocorre no texto verbal (em que as palavras reconstroem sinestesicamente o ambiente), em um jogo há a possibilidade de um impacto imediato no jogador. Uma das ferramentas mais imediatas é a cor (portanto, desde a tint do cenário até a roupa de suas personagens são intencionalmente planejadas).



Para complementar sobre o assunto vou deixar aqui três vídeos:


Criação de mundos


Lugares bons e ruins


Cores e Ambientes


C ya.


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