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Jogos Comerciais: Dev e Consumidor

Atualizado: 2 de dez. de 2020

Estava fazendo pesquisa sobre Jogos Comerciais, como fazer, o que deve ser prioridade, como devemos agir quanto criadores de conteúdo, quando me veio uma pergunta que me fez deixar para depois o texto original.

Ferveu na minha mente: "tá, isso tudo é muito bonito, mas você compraria esse jogo?".

Então, dropei tudo e fui tomar um Lopes para refletir: para além de um jogo comercial, o que me faria abrir a carteira pra um jogo? Qual o apelo que um game deve ter para me fazer querer comprar?

Por isso a ideia inicial de tema dará lugar a essa.


Um dia eu estava vendo um material sobre jogos comerciais e a frase central da lição era a de que seu jogo é comercial quando você mesmo compraria seu jogo, e isso me colocou para pensar muito. Se o intuito é vender para um público, você precisa fazer parte desse público?


Acoplado a isso, gostaria de deixar essa matéria a seguir para vocês lerem e refletirem:


Então:


"Um jogo bom não significa um jogo que eu compraria" - reconheço o trabalho por trás de uma obra. Reconheço o tempo investido e toda a movimentação e expectativa por trás da criação de tudo aquilo. Mas não necessariamente isso me faz querer pagar por algo. Eu fico pensando qual é o gatilho de valor econômico que tenho e chego à conclusão de que é "proposta" + "momento certo". Dificilmente pagaria um preço cheio em um God of War, mas pagaria em um Hitman, por afinidade à mecânica/tema do game.


Logo:

Que tipo de consumidor existe por aí:

a) O colecionador: é a pessoa que compra porque ama a franquia e só isso importa para ela. Inclusive, ela pode comprar games de diferentes produtoras apenas porque carrega a marca.


b) O amante do tema: ele ama tudo sobre vampiros e zumbis e coloca tudo na sua wishlist pra comprar à medida que tem grana disponível.


c) O amante do gênero: o tema não importa, o que esse usuário quer é criar empresas e gerenciar negócios, ou experimentar diversas realidades em diferentes simuladores que existem por aí.


d) O amante do estilo: é o visual que chama a atenção dele. O valor dele recai sobre os gráficos e até mesmo a mecânica do game.


e) O casual: ele foi fisgado por algum ponto misterioso no seu game e está a fim de desembolsar.


A provocação que eu quero fazer aqui é:


- Você entende seu público?


- Seu eu-consumidor e seu eu-dev fazem parte do mesmo grupo?


- Alguém pode ser um bom dev sem ter amor/paixão pelo estilo, tema ou gênero?


- Quem dá a palavra final na criação: o dev ou o mercado?



Divirtam-se na reflexão, se quiserem me contem o que pensaram.



C Ya, coffeelanders!

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