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Game Dev: a arte de contar uma história



Há uma frase atribuída a Gabriel Garcia Marquez que diz: "Narrar é talvez o estado humano mais parecido com a levitação". Desde os velhos tempos de escola, é ensinado que quem lê viaja, mas não muito se fala sobre o quão longe pode ir quem escreve. Será a levitação um estado típico dos que podem criar seus próprios mundos com suas próprias leis naturais?

Contar uma história talvez tenha sido um dos maiores saltos de autoconsciência que a humanidade já deu. Desde os primórdios, usa-se a narrativa para retratar, representar o mundo e tudo o que ele nos oferece como fenômenos e nos desperta como sentimentos. Se isso já era uma necessidade na aurora do que conhecemos como humanidade, ainda o é hoje, com maiores possibilidades.

Já perceberam o quanto os games possuem narrativas cada vez mais complexas, elaboradas e intencionadas? Nada num texto é por acaso, num game não seria diferente.


2020 foi palco de grandes jogos com narrativas incríveis e vou trazer à baila um deles, por ter me feito repensar alguns elementos do consciente heroico que construímos: The Last of Us 2.


A polêmica surgiu antes do seu lançamento, com os teasers que mostravam cenas de tortura e violência e a possibilidade de personagens que de cara dividiram a comunidade entre os que amaram e os que odiaram (os neutros pendiam). Com o enredo "vazado" (coloco entre aspas porque não acredito muito nesses vazamentos como algo acidental), o circo queimou mais do que já estava queimando.


The Last of Us 2 traz como protagonista a Ellie, personagem do primeiro título, que emprestava o centro das atenções a Joel, sua figura paterna, em uma aventura recheada de ação e drama (evocar o sentimento paternal de Joel, pra mim, foi o que elevou tanto a lore do jogo), e isso será destronado no título do qual falamos.


Joel é brutalmente assassinado na frente de Ellie por um grupo de pessoas que o buscavam com sede por vingança e contra qual Ellie lutará para vingar a morte de Joel. A narrativa brilhantemente irá provocar no jogador, especialmente nos que tinham cristalizada a imagem do herói, o repúdio de ter que jogar com Abby, a pessoa que mata Joel, apresentando os dois pontos de vista (Ellie x Abby) e libertando, dolorosamente, o jogador do maniqueísmo em que o mito do herói se enrola há séculos: ninguém é de todo bom e de todo mau, às vezes o herói é herói porque ferrou a vida de outras pessoas. Poderia incluir aí uma das falas que mais uso no dia a dia: "todo vilão tem uma história".


A construção de uma narrativa é primordial para trazer imersão ao projeto. Tudo começa com uma intenção, que vira uma proposta, que vira realidade nas mãos do redator e do roteirisa da equipe (que algumas vezes podem ser a mesma pessoa, e outras vezes podem ser várias pessoas, o que exige diálogo constante e claro).


Se fôssemos separar tarefas, o redator escreve a história e o roteirista cria a sequência que será apresentada para os jogadores da melhor forma possível, elaborando as constituições da cena.


E como podemos elaborar tudo isso?

Lembra das aulas de redação sobre texto narrativo? Você vai usar muito isso agora.


A característica singular do texto narrativo é o enredo, e esse enredo é a rede de fatos que se desenvolvem e se influenciam direta ou indiretamente. Esse enredo caminha através das ações das personagens, que são as consciências capazes de agir. Uso a expressão consciência e não pessoa para não delimitar personagem como ser humano, nada impede que seu protagonista seja uma alpaca topetuda e haja um narrador que é uma pedra.


Personagens, narradores, espaços, tempo, linguagens, plot twist, finalizações são elementos que você vai utilizar na elaboração de sua narrativa. Veremos cada um deles em outros posts.


C ya.

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