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Game Dev: a arte de contar uma história



Há uma frase atribuída a Gabriel Garcia Marquez que diz: "Narrar é talvez o estado humano mais parecido com a levitação". Desde os velhos tempos de escola, é ensinado que quem lê viaja, mas não muito se fala sobre o quão longe pode ir quem escreve. Será a levitação um estado típico dos que podem criar seus próprios mundos com suas próprias leis naturais?

Contar uma história talvez tenha sido um dos maiores saltos de autoconsciência que a humanidade já deu. Desde os primórdios, usa-se a narrativa para retratar, representar o mundo e tudo o que ele nos oferece como fenômenos e nos desperta como sentimentos. Se isso já era uma necessidade na aurora do que conhecemos como humanidade, ainda o é hoje, com maiores possibilidades.

Já perceberam o quanto os games possuem narrativas cada vez mais complexas, elaboradas e intencionadas? Nada num texto é por acaso, num game não seria diferente.


2020 foi palco de grandes jogos com narrativas incríveis e vou trazer à baila um deles, por ter me feito repensar alguns elementos do consciente heroico que construímos: The Last of Us 2.


A polêmica surgiu antes do seu lançamento, com os teasers que mostravam cenas de tortura e violência e a possibilidade de personagens que de cara dividiram a comunidade entre os que amaram e os que odiaram (os neutros pendiam). Com o enredo "vazado" (coloco entre aspas porque não acredito muito nesses vazamentos como algo acidental), o circo queimou mais do que já estava queimando.


The Last of Us 2 traz como protagonista a Ellie, personagem do primeiro título, que emprestava o centro das atenções a Joel, sua figura paterna, em uma aventura recheada de ação e drama (evocar o sentimento paternal de Joel, pra mim, foi o que elevou tanto a lore do jogo), e isso será destronado no título do qual falamos.


Joel é brutalmente assassinado na frente de Ellie por um grupo de pessoas que o buscavam com sede por vingança e contra qual Ellie lutará para vingar a morte de Joel. A narrativa brilhantemente irá provocar no jogador, especialmente nos que tinham cristalizada a imagem do herói, o repúdio de ter que jogar com Abby, a pessoa que mata Joel, apresentando os dois pontos de vista (Ellie x Abby) e libertando, dolorosamente, o jogador do maniqueísmo em que o mito do herói se enrola há séculos: ninguém é de todo bom e de todo mau, às vezes o herói é herói porque ferrou a vida de outras pessoas. Poderia incluir aí uma das falas que mais uso no dia a dia: "todo vilão tem uma história".


A construção de uma narrativa é primordial para trazer imersão ao projeto. Tudo começa com uma intenção, que vira uma proposta, que vira realidade nas mãos do redator e do roteirisa da equipe (que algumas vezes podem ser a mesma pessoa, e outras vezes podem ser várias pessoas, o que exige diálogo constante e claro).


Se fôssemos separar tarefas, o redator escreve a história e o roteirista cria a sequência que será apresentada para os jogadores da melhor forma possível, elaborando as constituições da cena.


E como podemos elaborar tudo isso?

Lembra das aulas de redação sobre texto narrativo? Você vai usar muito isso agora.


A característica singular do texto narrativo é o enredo, e esse enredo é a rede de fatos que se desenvolvem e se influenciam direta ou indiretamente. Esse enredo caminha através das ações das personagens, que são as consciências capazes de agir. Uso a expressão consciência e não pessoa para não delimitar personagem como ser humano, nada impede que seu protagonista seja uma alpaca topetuda e haja um narrador que é uma pedra.


Personagens, narradores, espaços, tempo, linguagens, plot twist, finalizações são elementos que você vai utilizar na elaboração de sua narrativa. Veremos cada um deles em outros posts.


C ya.

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1 comentário


Felipe Lopes
Felipe Lopes
16 de dez. de 2020

É incrível como a narrativa influencia de formas estranhas, ao ler o texto, fui além do que nele está contido, senti nostalgia, de alguma forma. Me vi com meus 13 ou 14 anos, época de ouro do RPG de mesa em minha vida, quando muitas vezes eu me sentia como um telespectador de minha própria narrativa, muitas vezes, após o fim de uma sessão de jogo, conseguia discutir os acontecimentos que eu mesmo criei e chegava a me impressionar com os rumos que o mundo vivo de nossa campanha tomava. É mágico perceber como muitas vezes, parece que nossas criações estão acima de nós mesmos, como se fosse um mundo escondido em algum lugar, dentro de nossas mentes.

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