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Enredos e Escolhas


Uma narrativa está no reino do "e se...".

- E se eu escolhesse abrir a porta?

- E se ele sobrevivesse à guerra?

- E se o monstro fosse derrotado antes de chegar ao povoado?

- E se...


Diversas possibilidades se abrem diante de nossas mentes quando colocamos essas duas palavras em ação. E atualmente elas muito são consideradas no mundo dos games.


Decidir sobre algo traz ao jogador a sensação de poder sobre aquele mundo, afeta-o de diversas formas e é um fator importante de rejogabilidade. Muitas vezes o valor moral é posto à prova naquela missão que toma vários minutos para ser decidida.


O vislumbre da escolha já atiça a curiosidade de jogar de novo e constatar o que aconteceria se a decisão fosse outra. A pergunta que fica é: até onde os desenvolvedores estão dispostos a oferecer para os jogadores uma real experiência de alternativa?


A saga The Walking Dead, da Telltale, é um exemplo disso. Alguns jogadores sentiram o quanto as decisões pouco importavam para que o enredo se concretizasse. As escolhas variavam em pequenas ocorrências, como quem iria morrer primeiro (já que no bloco seguinte a personagem sobrevivente teria um fim também), ou qual "morte scriptada" você preferiria ver, uma vez que aquela personagem de nenhuma forma chegaria ao fim da aventura, mas seria devorada ou despencaria do telhado para ser empalada (#choices).


Uma outra forma de permitir que o jogador sinta poder sobre o universo do game é escolher os acompanhantes do protagonista. Em Dragon Age: Inquisition, a aventura leva seu herói para os mais diversos ambientes para se associar a outras figuras marcantes que poderão acompanhá-lo ou não de acordo com suas decisões. Inclusive, seus atos influenciam o afeto que eles têm por você.


Apesar de ter uma possibilidade semelhante, não se pode dizer o mesmo de State of Decay, já que o máximo de diferença que existe entre um companion e outro é sua habilidade e estética, exercendo não muita influência nos eventos do game (para não dizer nenhuma).


Tudo isso serve de exemplo para levantar o seguinte questionamento: até que ponto você, GameDev, quer levar para seu jogador a possibilidade de uma experiência variada, única e, ao mesmo tempo, que se mantenha na linha de pensamento do conceito original?


Criar rotas para o desenrolar da narrativa não é uma tarefa simples, nem fácil. Parte-se de um evento e em seguida se abrem as possibilidades com o "e se...", mas em hipótese alguma se deve perder o controle sobre as condicionais.


Uma possibilidade segura é criar a rota canônica, que funcionaria sozinha, e depois alocar em pontos específicos caminhos alternativos que podem ser de pequenas doses de novas experiências e resultados, até a mudança real do destino de alguém.


Outra questão importante para a experiência é permitir finais alternativos, novamente pautado na existência do "e se...". Muitos jogos apostam nessa ferramenta para segurar os jogadores, como em Dishonored, no qual as ações durante as missões (entre elas, matar os NPC's inocentes) podem resultar em um final bom, mal ou neutro. Bem como decisões durante a gameplay dispararem novas situações dentro de uma mesma jogada, tal qual ocorre em Vampire: Masquerade Bloodlines, caso o jogador quebre a Máscara determinadas vezes, caçadores de vampiros surgem nos guetos como punição.


Independentemente da extensão das liberdades de escolha, quem orquestra o desenvolvimento do game deve levar em consideração, não só a experiência que ele pretende entregar, mas como fazer para não se perder na sua linha de raciocínio e criar enredos que não conseguirá manter depois. Planejamento é a chave.


E que tipos de ramificações podemos criar? Eis algumas:


a) A história principal com simples decisões que influenciam um final positivo e um negativo, ou a escolha romântica entre A ou B. Seja qual for a intenção, o poder de decisão é pequeno e permite ao jogador doses homeopáticas de alternativa.


b) A história principal permeada de pontos de escolha. Dessa forma, em diversos pontos o jogador pode escolher caminhos, posicionamentos e opinar, de modo a interferir no seu relacionamento com outras personagens (como que lado de uma guerra apoiar e isso durar parte da gameplay, senão toda). Uma variação disso são jogos que permitem que o próprio jogador faça seu caminho, de modo furtivo ou brutal, já que o importante é a missão cumprida. Diversas formas de cumprir a missão aumentam o prazer em repetir.


c) Mecânica de moralidade: uma ferramenta interessante e que comumente mexe com os jogadores. Escolher quem deve viver, quem deve ficar para trás ou o que deve ser feito pode evocar do jogador o seu senso de moral pessoal, e fazê-lo experimentar até mesmo dor emocional (há pessoas que choram por matarem o casal de velhinhos em This War of Mine).


d) Construção da personagem no decorrer da gameplay: interessantíssima ferramenta, pois possibilita experimentações sociais do universo do game, bem como limitações de espécies e ambiente, especificidades de raça e gênero. Jogadores de RPG devem se sentir em casa com isso.


e) Mundo Aberto: cria um universo vivo e lança o jogador lá no meio. As decisões tomadas influenciarão como o mundo responde a ele de diversas formas. Deixe que seu player decida o que fazer, para onde ir, com quem conversar, quem ajudar, assumir um lado ou ser um lobo solitário. Indubitavelmente, o mais completo, mas nem sempre Open World supre tudo.



Use sua criatividade, delimite sua proposta e Keep Makering!


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