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Enredo Mecânico

Sou um amante de boas mecânicas.


Final Fantasy

O RPG começou com um sistema complexo para sua época, a batalha de turno poderia nem mesmo fazer sentido para boa parte dos gamers daquela geração. Entender os pormenores de um combate por turnos, mesmo hoje, é tarefa complexa. Aliar o combate diferente, a grande quantidade de parâmetros que os RPGs apresentavam, era deixar o que já estava complexo, ainda mais difícil. Existe até aquela lenda urbana sobre o Final Fantasy 1 não ter sido lançado no ocidente pois o povo achava que o público ocidental não teria intelecto suficiente para jogar o game, sendo assim, foi lançado um jogo chamado Mystic Quest: final fantasy, com o proposito de simplificar a ideia do tão aclamado RPG, permitindo que o jogo fosse mais acessível. Hoje, jogando Final Fantasy 1, percebemos que sua simplicidade é o maior destaque, não existem sistemas complexos ou coisas do gênero, é apenas um RPG de turnos, mas por que em seu lançamento, era visto como se fosse tão complexo? Absorção de conteúdo.


Final Fantasy XV

Quanto mais a tecnologia avança, maior é a nossa absorção e de certa forma, atingimos novos “gêneros” de conhecimento, afinal, cada geração acaba adquirindo os conhecimentos que lhe são necessários para viver, imagino que um jovem fazendeiro da idade média, aprendia a tirar leite e cuidar de cavalos antes de atingir seu décimo aniversário, o mesmo acontece com o jovem da atualidade, antes dos 10, já tem Facebook e sabe usar um tablet como ninguém. Esse novo leque de conhecimento, cria um terreno mais sólido para que, mesmo sem um conhecimento prévio específico, jogos como FF1 se tornem simples. A questão é que essa metamorfose do conhecimento, acaba gerando novas tendências no mercado e para os gamers que acompanham algumas gerações de jogos, é fácil perceber o que está acontecendo, porém, trarei alguns exemplos de qualquer forma.


Jogos de corrida como Top Gear, se limitavam apenas a corrida, os carros eram quase todos iguais, mudando um ou outro detalhe, só precisávamos vencer a corrida desviando dos outros carros e obstáculos, ainda na mesma geração, tivemos jogos como Top Gear 3000 que permitia que fizéssemos modificações mecânicas no carro, nada visual, mas isso impactava diretamente o resultado das corridas. Muito tempo se passou desde que compramos nosso primeiro motor no Top Gear 3000, hoje os jogos de corrida contam com uma variedade infinita de carros, customizações e sistemas, tudo para deixar o jogo mais atraente e complexo.


Jogos de luta, usando aqui os primeiros Street Fighter, eram simples e se resumiam a sair no soco (ou chute), vencer o campeonato e finalizar o jogo, existia sim, uma grande diferença entre os lutadores, mas nada evoluía ou era modificado, o lutador era o mesmo do início ao fim. Mortal Kombat inovou com golpes sangrentos, alguns jogos inovaram com armas e novas câmeras, hoje é raro ver um jogo de luta onde você não customiza seu personagem e melhora suas técnicas, enfim, os sistemas de RPG agora fazem parte de uma boa quantidade de jogos de luta.


A lista é quase interminável, os jogos evoluíram e já não é mais aceitável que um jogo se resuma a mecânicas muito simples, ou mesmo a poucas mecânicas. Quero aproveitar para destacar até os jogos focados unicamente em enredo, mesmo eles, esbanjam mecânicas de interação com o cenário ou eventos em que você precisa apertar botões antes que algum personagem morra. Aqui percebemos que mecânicas e enredo não precisam necessariamente andar em caminhos distintos, é possível associar uma mecânica a um elemento do enredo, se o jogo é de sobrevivência, basta que o personagem sofra penalidades ao ficar com fome, se é um jogo de corrida, associar fama as vitórias, um jogo de guerra, adicionar moral as tropas sempre que o terreno é conquistado. Mesmo em jogos que contam somente com o enredo, o avanço pode permitir caminhos distintos e gerar mecânicas novas, por mais simples que elas sejam. Mecânicas são tão importantes quanto um bom enredo, e mais que isso, com elas o jogador irá se prender ainda mais ao enredo.


Quando o jogo permite que você construa armas entre uma batalha e outra, ele está lhe dando um tempo, deixando as coisas fluírem, sem esse tempo, você estaria preso em um looping de batalhas, o mesmo vale para qualquer mecânica, e é isso que impede que o jogo seja repetitivo ou chato.


Concluindo, se você pretende criar jogos, não deixe de investir seu tempo, aprendendo mais sobre as mecânicas, a magia de jogar está diretamente ligada a interação que temos com o jogo, quanto mais interativo, mais imersivo ele será.


Seja criativo.


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