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Busca pela lógica

Dar sentido as coisas, se tornou parte do nosso dia a dia, seja tentando interpretar algo de uma forma mais coerente, ou buscando a solução de um mistério na nossa série favorita. A lógica acaba fazer parte de quase tudo, sistematicamente, criamos sistemas lógicas para afazeres simples, seja gerando um processo mental para limpar a casa ou até mesmo criando etapas a serem seguidas nas mais ordinárias tarefas, por que começar a varrer a casa pelo cômodo X ou porque tomamos banho em Y horário. Criar essa lógica é natural, quase como um passo evolutivo em nosso cotidiano e o porquê disso é muito simples, fazemos as coisas desta maneira, pois aparenta ser a melhor forma para nós.

A busca inconsciente por lógica, muitas vezes vai além do nosso cotidiano, usamos isso até mesmo quando estudamos ou simplesmente vemos outras pessoas fazendo algo, de certa forma, encontrar esses padrões, acaba sendo uma maneira coerente de aprender apenas observando os demais.


Red Dead Redemption 2

A lógica também está presente nos jogos e é sobre isso que quero conversar hoje. Sou apaixonado por jogos que fazem sentido, mas o que exatamente é fazer sentido? Difícil responder sem um contexto, mas simplificando, o jogo precisa ser coerente dentro do que se propõe. Recentemente tivemos o boom do game Red Dead Redemption 2 e a enxurrada de vídeos falando sobre os detalhes do jogo, foram absurdas, detalhes sobre o vento, a inteligência artificial, a barba do personagem, além de inúmeros detalhes minuciosos, que deixariam a lista muito extensa. RDR2 fez história com sua legitimidade, mas estamos falando aqui, de um jogo milionário, de um dos maiores jogos lançados nos últimos anos, tentar se comparar a ele seria difícil até mesmo para grandes estúdios. Isso significa que o único jeito de alcançar esse nível de coerência é com muito dinheiro? De forma alguma, a lógica que os jogos exigem, nem de longe precisa estar diretamente ligada com o realismo. Acredito que o primeiro passo para conceber um mundo coerente, seja dedicar certo tempo na criação do que torna aquele jogo único, o criador precisa entender quais são as regras do mundo em que ele está movendo suas marionetes e tramando um enredo. Criar um palco em primeiro lugar, sempre é um facilitador, é muito comum ver enredos onde o autor foca apenas nos atos da trama e esquece completamente da base da coisa, em que mundo se passa essa trama? Não precisa ser nenhum Stan Lee para criar regras básicas para o mundo, um mapa, um conceito de geografia, um resumo sobre o clima, fauna e flora, coisas simples como definir que na região em que o jogo se passa, nunca tem neve, ou sempre tem neve. Esse emaranhado de detalhes podem passar desapercebidos para aqueles que já possuem um grande texto montado sobre o começo e fim da trama, mas são cruciais para trazer mais veracidade aos fatos que serão apresentados ao jogador. Partindo do princípio de que o autor sabe quais são as regras, ele deve também saber que deve seguir essas regras, sabendo que poderá quebrá-las sempre que for necessário, mas claro, gerando consequências para a trama.


Associar regras do mundo, a mecânicas do jogo, pode e sempre será uma boa jogada, colocar o jogador no papel de protagonista, pode as vezes envolver o que o jogador pode fazer, qual a responsabilidade que cabe ao jogador? As mecânicas são elos entre o mundo digital e o físico, seja enquanto o jogador planta suas sementes a fim de sobreviver mais um inverno, ou na caçada que o jogador se envolveu para eliminar os lobos que há muito atacam o rebanho do fazendeiro. A lógica pode estar presente em quase tudo, seja na reação de um NPC, quando o jogador pegou um item da estante, ou mesmo na falta de alimentos em um local amaldiçoado, não é preciso se preocupar até mesmo com as necessidades fisiológicas do animal de estimação do jogador, mas é interessante analisar o que está totalmente fora da curva e dar atenção extra a um ou outro detalhe.

Enfim, anote, crie listas e defina algumas regras para tudo o que fizer, mesmo que seja apenas uma pequena besteira, “Harold fica muito triste ao ver rosas vermelhas, lembra a mãe dele que já faleceu”, todo e qualquer detalhe, por menor que seja, carrega mais um pedaço da singularidade que seu jogo irá se tornar.


Seja Criativo.

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