Hoje quero conversar um pouco sobre finalidades, ou seja, sobre os objetivos finais das pequenas coisas que fazemos ao longo de nossas vidas, focando especialmente em demos de jogos.
Antes devemos entender o que é uma demo e para que ela serve, destacando que podemos separar ela em duas distintas categorias, as demos de testes e as demos públicas. Demo é o nome popular dado a versão de demonstração, geralmente distribuída gratuitamente, ela funciona como uma degustação. A demo é um produto de marketing, e isso se aplica mesmo que seu jogo não seja comercial, ela tem por objetivo chamar atenção e instigar a curiosidade do jogador. É através da demo que o jogador tomará a decisão sobre adquirir (entenda por baixar e jogar) ou não seu jogo. Por outro lado, existem versões demo com a finalidade de teste, estas não são lançadas ao público e possuem sua finalidade bem definida, testar mecânicas e em certos casos verificar se o cliente concordo com o andamento do projeto. É quase que obrigatória a criação de uma versão de teste, afinal, precisamos entender como nosso jogo está funcionando, conseguem se imaginar criando um game sem nunca jogar ele?
Os jogos triple A dificilmente lançam suas demos, devido ao grande alcance de marketing das grandes empresas, não há a necessidade de convencer o jogador a adquirir o jogo e é bem comum acontecer de uma demo de jogo triple A ser lançada após o lançamento oficial do jogo, isso geralmente acontece por quê o jogo está se saindo mal nas vendas. Por outro lado e em outro cenário, temos os jogos indies, sem um grande arsenal de marketing, eles precisam basear sua campanha de vendas no boca a boca, nos youtubers e principalmente, na qualidade do produto, para isso, geralmente são feitas versões demos, mas com finalidades extras, sendo a principal delas, o feedback, ouvir o publico é um dos melhores métodos de aperfeiçoamento do projeto, a demo ajuda a alcançar esse público e coletar as informações necessárias para o amadurecimento do projeto, assim como a procura de bugs e problemas em geral.
Agora vamos reduzir o nicho e falar um pouco sobre o RPG Maker em si e suas demos. Não é nada raro que o maker comece a produção do jogo pensando no lançamento de sua primeira demo, o RPG Maker é uma porta de entrada e é muito comum que os desenvolvedores possuam um “q” a mais de ansiedade. Essa ansiedade acaba virando pressa e o lançamento da demo acaba sendo mais importante que o lançamento do jogo completo. Porém, essa ânsia acaba atrapalhando a objetividade da coisa, a demo acaba se tornando apenas um jogo quebrado, posso dizer com convicção que mais de 90% das demos de RPG Maker consistem em uma versão contendo o começo do jogo, as vezes indo até perto da metade, isso acaba atrapalhando mais do que ajudando. Entender o que deve estar presente na demo, é de suma importância para o sucesso do projeto como um todo, você precisa vender seu jogo em sua demo, aguçar a curiosidade do jogador e deixar ele com vontade de jogar mais e mais. Demo não precisa necessariamente ser um pedaço cortado do começo do jogo, ela nem mesmo precisa de um enredo, ela precisa sim, chamar atenção. Você consegue destacar o que o seu jogo tem de especial? O que seu jogo tem de diferente? Quem acompanha o Canal, já deve ter me visto falando sobre as tais Golden Nuggets, as barras de ouro do nosso projeto. São esses os detalhes que devemos mostrar em uma demo, focar no que realmente chama a atenção do jogador, sem entregar todo o outro é claro. Seu jogo foca no enredo? Que tal pegar um trecho isolado, uma parte do segundo capítulo, ao invés de jogar de cara a introdução do começo do jogo? O foco é batalha? Que tal uma dungeon?
Não consigo afirmar com toda a certeza, mas acredito que essa ânsia por construir uma demo, acaba tirando foco da finalidade real de um projeto, a sua conclusão. Muitas vezes buscamos aprovação para que possamos continuar em nossas jornadas, mas será que é realmente melhor, buscar aprovação mostrando algo incompleto, ou deixamos para mostrar quando realmente terminamos? Não existem regras sobre a necessidade de uma demo, nem mesmo existem regras sobre como ela deve ser, mas fico triste em ver tantas delas e tão poucos jogos finalizados.
Enfim, seja criativo.
Sim, é lamentável o número de demos para o número de jogos concluídos, e isso me fez repensar seriamente a necessidade de eu postar uma demo do meu derradeiro projeto até então, talvez seja melhor deixar só para lançar logo e ir apresentando WIPs, assim como fiz na CBH e CRM, ou pelo menos não jogar a pessoa no começo do jogo, mas sim em outro trecho que dê pra apresentar melhor o que o meu jogo pode fazer.
Muito legal o tópico!