



Filhos de Herói
Leonel foi um grande feiticeiro que, no passado, salvou seu reino de um conhecido espadachim, tornando-se assim o grande herói de Thalazan. Anos depois, após se casar e ter filhos, Leonel sai em uma nova aventura e desaparece misteriosamente. Dado como morto por muitos, seus filhos crescem e agora precisam mais uma vez salvar o reino de uma nova ameaça.

Felipe Lopes

Com um enredo pautado em clichês, misturado com conceitos muito utilizados em animes. A premissa de que duas crianças são a única esperança do reinado, acaba deixando um pouco a desejar (custava dar mais uns 5 anos de idade para cada um?), os diálogos iniciais não são poucos, deixando pouco espaço para conhecermos as mecânicas do jogo. Acabamos jogando por quase 30 minutos antes de realmente assumir o controle, o que pode acabar acarretando desistência para aqueles que preferem a gameplay. Existem poucos erros de escrita, o que deixa o texto mais fácil de se ler, isso ajuda a passar pelas longas conversas. Algumas das falhas do enredo, são contornadas com pequenas desculpas, isso não é ruim, mas pode melhorar mais. Acredito que incluir um capítulo prologo, onde os filhos do herói possam evoluir e criar empatia com o público, possa ser um fator determinante para que o game se torne melhor.
As músicas são agradáveis e se adequam as situações, apesar de eu particularmente já estar quase enjoado com as músicas do rtp, elas quase sempre me dão sono. Apesar disso, o fato de estarmos falando do MZ, ajudou um pouco. Talvez seja uma dica obvia, mas procurar por músicas externas é uma boa pedida.
No que diz respeito a visual, o game é agradável aos olhos, o RTP foi bem trabalhado, mas diria que dá para ir além, é possível diversificar mais e trabalhar mais com eventos animados, criando um cenário mais vivo. O mapa mundi me surpreendeu, com um sistema de tabuleiro, muito bem aplicado, diria que é um exemplo a ser seguido, mas ainda pode ser melhorado, com a adição de eventos aleatórios ou simples mapas “vazios”, destinados apenas ao farm de monstros e recursos. A escolha de usar Orbs como inimigos me agradou.
O jogo usa quase tudo que há de padrão no RPG Maker, poucos plugins foram usados, deixando os menus mais limpos e simples. As batalhas estão divertidas e balanceadas, eu diria que são o ponto alto do game, porém pecam no que diz respeito a recompensas, não há sensação alguma de que farmar matando monstros valha a pena. Ganhar moedas ajuda bastante na compra de itens, mas as lojinhas que encontrei, eram precárias de equipamentos, fazendo com que o progresso dos personagens não ficasse atrelado ao farm de dinheiro. Senti falta de mais interações no mapa, seja coletando uma pedrinha ou uma fruta de uma árvore. O sistema de classes se destaca, mas é mal apresentado, acaba deixando uma sensação de incompleto, ainda é possível abrir o menu dentro da seleção de classes, coisa que é simples de resolver e não compreendo por que foi deixado no jogo.
Acredito que o jogo se sobressaia em dois aspectos, seu sistema de classes, que apesar de mal implantado (ou incompleto), possui uma ideia boa e funcional, fico triste que o aprimoramento de classe se dê com o aumento de nível, caso ocorresse por simples pontos ganhos ao matar monstros, a batalha ganharia mais importância e farmar iria parecer mais divertido.
Já me estiquei bastante, então vou tentar resumir o restante. A seleção de personagens é bem vaga e deixa uma oportunidade escapar, poderíamos tomar caminhos diferentes, indo além de seguir a rota já definida. O vilão não dá medo algum, não parece ser algo temível, um pouco por percebermos que o único “herói” a altura dele é uma criança que o rei conheceu há pouco, além disso, não há urgência em derrotar ele. O narrador pouco aparece, o que não seria ruim caso ele possuísse mais contato com o grupo, ou mesmo se ele fosse importante de alguma forma, ele se apresenta, mas acabamos não dando importância a isso. Os combates se saem bem, apelam para o básico e isso funciona muito bem. Por fim, os mapas, não cheguei a ver cemitério ou masmorra, a fazenda localizada na casa do protagonista é simples, mas agradável, as cidades ficam no meio termo, não se destacam, mas não encontrei nenhum erro grosseiro.

Omar Zaldivar

Este jogo me agradou, realmente me agradou... E não por que possui lindos gráficos com mapas únicos, mecânicas super arrojadas ou um roteiro incrível, na realidade uma das coisas que preciso criticar do projeto é sua cara genérica, basicamente montado com a estrutura do RTP do RPG Maker MZ, com alguns acréscimos pequenos, pelo tempo que foi dado de desenvolvimento eu esperava algo mais, algo impactante... Mas apesar desse probleminha o projeto me trouxe uma sensação de nostalgia e é aí que o bicho pega.
Enquanto estava jogando em alguns momentos me peguei pensando em como aquele jogo me trazia uma sensação nostálgica, me remetendo a uma época onde tudo era mais simples, me trazendo lembranças principalmente de Dragon Quest, cristalizando essa sensação ainda mais com a escolha do sistema de combate frontal, que pouca gente realmente gosta, mas eu como fã da franquia DQ, joguei muito e aprecio até hoje. A história até onde eu joguei é bastante simples, temos elementos clássicos que já vimos por ai, o grande mal que quer dominar/destruir tudo, os escolhidos, neste caso dois adolescentes filhos de um herói lendário, são características que já vimos em muitos outros games mundo afora e principalmente em RPG Maker, isso acaba sendo uma faca de dois gumes, enquanto ele carrega essa sensação de nostalgia que é muito bom, também trás o lado de ser mais do mesmo, sem muitas diferenças, é interessante pensar em alguma forma de dosar isso, talvez trabalhando mais o roteiro, ou buscando mais opções gráficas para deixar o jogo um pouco mais diferenciado. A seguir vou dividir minha crítica por tópicos para uma melhor visualização.
Enredo:
A premissa básica do jogo é a volta de um grande mal e dois jovens gêmeos, filhos de um herói lendário a pedidos de um rei tomam para si a responsabilidade de proteger o mundo. Nesse meio tempo existe toda uma questão relacionada ao desaparecimento do pai dos gêmeos que até então não se sabe se está morto ou vivo, porem até onde eu joguei o game não se debruça muito sobre a questão, focando mesmo na luta contra o INIMIGO. É uma história batida, mega batida, temos as convenções clássicas de ir visitando localidades do mundo, entrando em dungeons para derrotar monstros, reunir um grupo de companheiros, eu gosto disso, gosto de jogos que se baseiam nessa premissa, mas tenho total consciência do quanto esse tipo de produto se tornou o feijão com arroz, e até onde eu pude jogar no Filhos de Herói, a receita de bolo está toda lá, sem nenhum acréscimo aparente, nenhuma pimentinha a mais para dar aquele sabor diferenciado. Os personagens também se apresentaram rasos e infelizmente nenhum deles até onde joguei me capturou, nem os gêmeos, seus companheiros, NPCs e antagonistas, faltam mais camadas nas personalidades.
Jogabilidade:
A jogabilidade do game é a padrão do RPG Maker, o sistema de batalha é o padrão frontal mas não tem nada de muito interessante, embora seja equilibrado em minha opinião o que é muito importante ainda mais em jogos de Maker, ponto positivo para o projeto. Existe uma mecânica interessante de classes que acredito que pode ser melhor polida futuramente se o desenvolvedor desejar dar seguimento com o projeto, mas é um diferencial interessante. Mas tirando essa mecânica interessante o resto do jogo não me apresentou nada de muito novo ou empolgante. A baixa interação com o cenário também faz falta o que não estimula muito a exploração do ambiente o que é uma pena pois eu gosto muito de poder conhecer o mundo ao redor dos personagens justamente explorando o cenário e descobrindo informações variadas. Outra coisa que não me agradou é a utilização do Mapa Mundo, deixando totalmente linear e pouco interessante.
Áudio:
Embora eu não conheça com exatidão as músicas do RTP do MZ, creio eu que neste quesito o desenvolvedor tenha usado tudo do padrão do MZ, eu particularmente achei bem ok, nada muito relevante.
Individualidade:
Aqui é um ponto interessante, lembra que eu comentei que embora eu goste da proposta geral do projeto, que me trouxe uma sensação de nostalgia, me relembrando de jogos como Dragon Quest ela é bem genérica? Que podia ser uma faca de dois gumes? Pois bem, uma das consequências de se optar por essa abordagem é justamente você abrir mão de individualidade, infelizmente Filhos de Herói não possui essa característica, não tem nada de muito marcante nele, nada que impressione, o que ele possui é bem executado, não negarei isso, porem eu sinto que ficou faltando aquele algo a mais, infelizmente é um projeto lugar comum .
Narrador:
Está presente, mas se não estivesse não faria nenhuma diferença, só cumpre a função da JAM.
Antagonista:
O antagonista do jogo não me prendeu muito, na verdade, assim como o jogo em si ele é bastante lugar comum, pelo menos até o ponto onde joguei, esta ali cumprindo seu papel de ameaça.
Embate:
O conflito do game é padrão de jogo de fantasia, bem contra mal, até onde joguei, clássico e maniqueísta, eu gosto, nada contra, acho que o jogo cumpre bem a função de acordo com sua proposta de ser um game padrão do gênero.
Seleção de Personagem:
Padrão, cumpre a proposta do jogo e dos requisitos da JAM
Cenários:
Os cenários do jogo são interessantes, o mapeamento tem bons momentos, principalmente nos ambientes externos e naturais, já os ambientes internos oscilam um pouco, mas realmente acredito que no final existe um padrão mediano na qualidade do mapeamento. Eu dou uma sugestão, evite misturar as árvores padrões do RTP do MZ, com as que você trouxe de fora, pois infelizmente as que são padrão do MZ são muito feias e destoam negativamente no meio das outras claramente com padrão de pixeL art melhor. Os ambientes pedidos pela JAM estão presentes embora não tenha visto o cemitério, porem suponho que ele esteja lá pois foi citado em uma conversa com um NPC, o mesmo digo das Dungeons. Um detalhe que eu considero muito importante e que senti falta neste game, é ausência de vida nas regiões urbanas, é tudo meio parado, meio morto, embora tenha alguns NPCs espalhados, fiquei com uma sensação estranha de vazio, talvez mais NPCs espalhados, fazendo alguma coisa, animais andando, como gatos, cachorros, esses pequenos elementos enriquecem os cenários os deixa mais naturais, orgânicos.

Após uma longa introdução que vai testar a paciência de muitos, mas com uma ótima sacada na escolha de personagens, filhos de herói apresenta um refrescante e confortável ar de nostalgia para os fãs de rpgs clássicos.
Começando pelo enredo, é impossível não ficar desconfortável com o clichê rei maluco e displicente enviando duas pobres crianças para uma jornada perigosa, com o objetivo de salvar o mundo de uma nova ameaça que promete desequilibra-lo, faltando assim um desenvolvimento mais profundo dos personagens principais e antagonistas. A trilha sonora consegue ser agradável e transmitir bem a atmosfera do mundo.
O mapeamento é bem simples e não se comunica com o jogador, não sendo a raiz do problema o uso do rtp, mas sim a falta de identidade, é impossível mensurar o que nossos pequenos heróis estão enfrentando inicialmente em sua jornada, podemos dizer que tudo está pacifico demais com relação às paisagens. Os inimigos andam pelo mapa dentro de esferas que claramente não contribuem para criar essa atmosfera de perigo. No geral os mapas conseguem ser bonitinhos sem causar desconforto ao jogador.
Quanto ao mapa mundi é impossível não rasgar elogios pois faz muito bem o seu papel de guiar o jogador durante a sua jornada.
Concluindo sobre o mapeamento, é importante ressaltar que assim como os npcs de um game o mapa deve ser uma espécie de personagem, elaborado com muito carinho e riqueza de detalhes que comunicam as características do mundo.
Partindo para a jogabilidade posso dizer que meus sentimentos foram correspondidos como um amante de rpgs, fornecendo batalhas por turno frontal bem balanceadas e divertidas, uma vez que temos um sistema interessante de classes que possui muito futuro quando estiver completo, porém não é algo que se destaque a ponto de ser considerado uma individualidade do projeto.
Após destacar esses pontos, acredito que filhos de herói possa evoluir muito com a dedicação do desenvolvedor em certos pontos e vir a ser tornar um projeto incrível com o devido polimento.
A sensação que eu tive durante a minha jogatina é de estar jogando uma espécie de versão alpha promissora e o narrador no projeto infelizmente foi inserido apenas como requisito.
Pedro Kaizaki


Com um enredo bem empregado, mesmo falando de RPG e Fantasia medieval consegue prender você na história, os textos são bem redigidos, com poucos erros ortográficos e realmente são pertinentes a cena, o modo de conduzir o jogador desde o início com cutscenes e diálogos leves e bem empregados deixa bem divertido acompanhar a história, em alguns momentos achei que ele se explica demais, isso pode ser contornado, deixar o jogador aprender mais do Lore sem entregar tudo mastigado para eles, o segredo é o equilíbrio, não falar nada e deixar ao relento e à própria sorte é tão ruim quanto explicar detalhadamente cada revés do caminho.
Jogabilidade está muito bacana, preciso dizer que o estilo de movimentação do mapa que é muito similar a pokémon e Super Mario, agrada bastante. A escolha dos personagens achei poderia melhorar, mais uma vez ninguém se preocupa em dar alguma informação realmente precisa sobre a escolha a ser feita, dar uma escolha sem impacto não é legal nos jogos, escolher Mago ou Arqueira, tanta faz, e palavras que ficam muito abstrata também não ajudam na hora da escolha "Astúcia" e “Perspicácia” não dizem nada sobre quem é o seu personagem, poderia ter uma lore mais bacana nesse momento para que o jogador realmente se sentisse fazendo uma escolha importante de fato. Menus lindos, gostei demais do complexo sistema de classes, e da forma como podemos lidar com ele, me lembrou muito FF Tactics, muito bom.
Áudio excelente, músicas bem empregadas e agradáveis, os efeitos sonoros têm uma qualidade regular e estão bem sincronizados com eventos e ações dos personagens, gostei dos efeitos e da forma como eles se mostram no mapa seja de um coaxar de sapo quanto uma boa bola de fogo do feitiço Flama!
De maneira geral, apesar de possuir uma mecânica singular, o jogo se assemelha demais, não possuindo tantos fatores que o tornem único, isso não é ruim, pelo contrário, mas é importante encontrar uma identidade mais marcante não só através da gameplay, mas no enredo e nas motivações de um personagem “fazer tal coisa por que o rei mandou” já uma quest bem batida.
Narrador se apresenta como Casimiro e você até consegue gerar empatia por ele (talvez por que ele seja uma representação gráfica do Café rssrsr vai dizer que não?), mas infelizmente no âmbito que eu joguei a único momento em que Casimiro esteve de fato presente foi o início, ele não chegou a ter uma relevância (pelo menos até a parte em que eu joguei), Sinto falta de um narrador sendo um narrador efetivamente falando - tipo seu personagem pega uma espada, e o narrador fala ao jogador - “O fogo brilha nos olhos de Lesnar ele então decide empunhar a espada e com um giro - o sprite usa a espada - ele percebe que o elemento do fogo domina aquela Lâmina" Entende? Narrar algo, de verdade seria muito bom.
Antagonista parece ser alguém de extremo poder e muito mistério o que é muito positivo pois mantém o interesse do jogador pelo que envolve o jogo, porque Lesnar e Selva estão indo contra, como isso está ligado com o desaparecimento do Herói, e outros questionamentos fazem com o que o mistério envolto do antagonista e o embate com o protagonista seja muito efeito.
A problemática que envolve o jogo é bem simples, não há pretensão de ser algo diferente do que propõe normalmente em um jogo de fantasia medieval, nesse ponto sinto a necessidade de falar ao desenvolvedor que revise e elabore algo mais único e distinto, não somente gancho de aventuras que estão meio que predispostos, ouse mais!
A seleção de personagem até agora foi a que mais gostei, uma animação simples, uma cutscene clean, apenas acredito que mais “LORE” a respeito e realmente gerar um peso na escolha seria ideal, além disso deixaria muito mais charmoso a presença dessa decisão.
Richard Cesber
